Partikel, Herden
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noch Kollisionserkennung/Physik vom vergangenen Mal zu Ende
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Partikel
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Einfachst-Objekte, die sich schnell rendern lassen und deren Bewegung sich
schnell simulieren lässt
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oft für Funken, Gischt, Rauch, Flammen, Wasser eingesetzt
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Rendering meist nicht als "richtige" Objekte, sondern als
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halbtransparente (Alpha!) texturierte Rechtecke, die immer zum Betrachter
zeigen, siehe Demoprogramm oder
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in 3D-Programmen gerne auch als Blobs = Metaballs = weich ineinanderschmelzende
Kugeln; Demo mit Cinema 4D
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meist nur Kollisionen mit "richtigen" Objekten ausgewertet, keine Partikel-Partikel-Kollision;
Behandlung als punktförmig
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komplexe Simulationen mit Partikeln:
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Feuerwerk mit "Thinking Particles" in Cinema 4D: Logik grafisch verschaltet
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Vulcan-Demo
von Nvidia: Flammen, Rauch, Funken
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Herden
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"intelligentes" Verhalten größerer Mengen von "Boids": Herde
(herd), Schwarm (flock of birds, school of fish), Menschenmasse (crowd)
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Crowd-Demos
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stufenloser Übergang zur "massiven
Animation": automatisierte Heere von Kriegern in "Lord of the Rings"
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ebenso für Non-Player Characters in Spielen
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"künstliche Intelligenz": eine etwas andere Sorte AI als in der Informatik
sonst üblich
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Regeln für einfache
Boids:
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Zusammenhalt: sich zur Mitte der benachbarten Boids bewegen
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Trennung: dennoch den anderen Boids nicht zu nahe kommen
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Ausrichtung: sich ungefähr in die gleiche Richtung bewegen wie die
umgebenden Boids