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(reines) Raytracing | (reines) Radiosity | |
Spiegelungen | ja | nein |
Glanzlichter | nur "lokal" berechnet | nein |
diffuse Reflexionen | nur "lokal" berechnet | "global" berechnet, aber nur für perfekt gleichmäßige Abstrahlung (Lambert) |
Schatten | hart, weil Lichtquellen punktförmig oder parallel abstrahlend | weich, weil ausgedehnte Lichtquellen |
indirekte Beleuchtung | nein, weil diffuser Anteil nur "lokal" berechnet | ja |
Transparenz | ja, aber nur auf dem Weg vom Objekt zum Betrachter mit Brechung | nein |
Kaustiken | nein, weil diffuser Anteil nur "lokal" berechnet | nein, weil keine Lichtbrechung |
ansichtsabhängig | ja, weil Glanzlichter und Spiegelungen berücksichtigt werden | nein; kann in Textur "gebacken" und in Echtzeit durchschritten werden |
Parallelisierbarkeit | verschiedene Pixel gleichzeitig verarbeiten (verschiedene Befehle parallel) | Operationen auf großen Matrizen zur Lösung des Gleichungssystems (gleiche Befehle parallel) |
Anwendung | Glas und Chrom | Architektur (Ecken von Räumen!) |