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Interaktives Audio, Audio per Netz, Rechtemanagement

Stand: 2011-02-01

Interaktives Audio in Spielen

Wie im Spielfilm drei Schichten: Sprache („Dialog“), Sound FX und Musik. Sprache und Soundeffekte werden von der Game Engine gestartet und können von ihr allenfalls abgebrochen werden. Musik ist schwieriger. Das Ziel ist der Eindruck eines durchkomponierten Soundtracks. Probleme:

Beispiele: Patent von 1994; Paper von Axel Berndt et al. zur Kompositionstechnik; eigentlich hat schon Mozart so etwas geschrieben.

Fortgeschrittener mit einem endlichen Automaten (Finite State Machine): David Black et al. (S. 107); Graph-Editor im FMOD Designer. FMOD Designer ist das „Autorensystem“ für FMOD, die vielleicht beliebteste Audio-Engine für Spiele. Ebenfalls beliebt ist Audiokinetic Wwise.

Paper von Axel Berndt et al. zu musikalischeren Übergängen mittels „Agenten“.

Waves oder MIDI? Waves: weniger Rechenlast; authentischer. MIDI: weniger Speicherplatz; leichter in Tempo, Tonhöhe und Ausdruck anzupassen; leichter auszudünnen.

Interaktive Musik als das Plattenalbum von heute

360°-Panoramen: Pendulum, BEP360

Augmented Reality: Ride My Star

Remix: The Mouth EP

Beat beeinflussen: We Dance to the Beat

Videoszenen ersetzen: Keep Your Head Up

Künstlerische Interaktion mit schwebenden Bändern: October, theneverendingwhy, Pintando una Canción

Audiosoftware im Netz und/oder als App

Wie Flickr, aber für Audio: Sound Cloud

Remix im Netz: looplabs

Remix als App: Bounce Mobile, Synse

DAWs im Netz: Mantis mit indabamusic, audiotool

DAW vernetzen: Digital Musician

Automatische Begleitung: UJAM (Demo)

Audio-Streaming

Streaming: nicht erst warten, bis eine komplette Datei übertragen ist, sondern schon anfangen, sie abzuspielen, wenn erst ein Teil da ist. Wichtig vor allem für Live-Übertragungen, denn die liegen ja vor Ende der Übertragung noch gar nicht als komplette Dateien vor. Setzt ein streambares Datenformat voraus; es darf z.B. nicht erst am Ende der Datei eine Beschreibung des Formats stehen. „Echtes“ Streaming heißt meist, dass die Daten gar nicht dauerhaft lokal gespeichert werden, dass man beliebige Punkte direkt anspringen kann und dass die Qualität an die aktuell verfügbare Bandbreite der Verbindung angepasst wird. Andernfalls hat man eigentlich nur einen „Progressive Download“.

Systeme: Proprietär z.B. mit Flash oder mit einem Streaming Server (gratis und einfach: VideoLAN) und Standardprotokollen. Internettelefonie (Voice over IP, VoIP) ist auch Streaming!

Probleme:

Technik anno 2008 am ISNM Lübeck: 1, 2, 3 mit Soundjack

Technik heute: Videospiele streamen aus dem Netz mit OnLive

Oder man macht die Latenz einfach zu ganzen Takten: NINJAM

Digital Rights Management, Kopierschutz, Kopien finden

Ansatz 1: Kopierschutz.

Ansatz 2: Kopien finden. Problem 1: Originale können leicht verändert sein (Sampling Rate? Kompression? Schnitt? Timestretch?). Problem 2: Der Vergleich muss angesichts der riesigen Mengen von Material sehr schlank sein. Lösung: Fingerprinting. Man speichert und vergleicht identifizierende akustische Merkmale. Beispiele:

Einen Schritt weiter als das Fingerprinting geht das Watermarking. Hier werden die Daten pro Kopie gezielt verändert, und das möglichst robust algorithmisch erkennbar , aber gleichzeitig möglichst wenig hörbar, zum Beispiel, um eine Seriennummer zu verstecken. Beispiel: Fraunhofer. Oft als Schlupfloch genannt: Mehrere Käufer mischen/stückeln ihre jeweiligen Dateien (Collusion).